シーン内のオブジェクトを、他のMAXファイルの同名のオブジェクトで入れ替えたいときに、
マテリアルは置換したくないので、ダイアログでマテリアルを置換しないオプションを選択すると、
シーンマテリアルがすべて無くなってしってしまいます。
ヘルプには
・マテリアルも置換するオプションを選択すると、取り込むオブジェクトのマテリアルで現在のマテリアルが置換されます。
・マテリアルを置換しないオプションを選択すると、置換前のオブジェクトに割り当てられていたマテリアルが残ります。
このように記述されておりますが、そうならないので困っております。
解決法がございましたら、お教えいただけますでしょうか。
よろしくお願い申し上げます。
消えちゃいますね
この機能使ったことなかったんですけど、確かにヘルプやダイアログの文章から察するに
マテリアルはそのままか置き換えるかの2択のようですが、実際はマテリアルが外れるか置き換えるかの2択になるようですね。
バグのような気もしますので、サブスクリプション契約なさっているなら、サポートケースから報告すれば、
もしかして既知のバグであれば、何らかの解決策が提示されるかもしれません。
代替案として外部参照オブジェクトを使って見たらどうでしょうか
置き換えたいオブジェクトを外部参照にしておいて、マテリアルや変換などは
ローカルに合成してしまっておけば、外部参照オブジェクトのシーンファイルを参照から
同名オブジェクトのある別ファイルに置き換えれば似たような事は可能な気がします。
ただ、外部参照は外部参照で複雑なRIGが組まれていたりとかすると結構問題起こしたりとか
したような記憶はありますが
ご回答ありがとうございます。
バグかもしれないとの事なんですね...
サポートの方へ報告してみようと思います。
外部参照オブジェクトも試してみようと思います。
実は建築系CGで、モデリング作業のすべてをMODOで行って、
レンダリングはMAX+VRayで行いたいと考えているのですが、
MODOで作成したモデルをFBXで書き出してリンクさせると、
インスタンスがインスタンスでは無くなってしまうので、
何か良い方法はないかと試行錯誤しておりまた。
今のところ、MODOでマテリアルごとにモデルを分解したFBXを
リンクさせることで、モデル変更時の修正はMODOを使用して、
リンクを更新させることで、実現はできているのですが、
この方法ですとインスタンスが使えないのが残念です。
ありがとうございました。
mihi0315さん、こんにちは。
すでに解決されているかも知れませんが、以下の情報がありましたのでご確認ください。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA2...