3DS max'e Sketchup üzerinden aktardığım modelde malzemeler bozuluyor ilk etapta çalışırken düzgün gözükse de kapatıp açınca bozulup bambaşka şekilde gözüküyor sadece camlar için değil bütün malzemeler bozuluyor, nerede hata yapıyorum görseldeki camlarda bahsettiğim hata gözükmekte diğer duvar zemin gibi alanlarda da aynısı mevcut
Çözüldü! Çözüme gidin.
3DS max'e Sketchup üzerinden aktardığım modelde malzemeler bozuluyor ilk etapta çalışırken düzgün gözükse de kapatıp açınca bozulup bambaşka şekilde gözüküyor sadece camlar için değil bütün malzemeler bozuluyor, nerede hata yapıyorum görseldeki camlarda bahsettiğim hata gözükmekte diğer duvar zemin gibi alanlarda da aynısı mevcut
Çözüldü! Çözüme gidin.
Byteman tarafından çözüldü. Çözüme gidin.
merhaba cam modelinize smooth modifieri atayıp tekrar dener misiniz?
İzzet ALŞAN
Bu gönderiyi faydalı buldunuz mu? Bu gönderiyi beğenmekten çekinmeyin.
Sorunuz başarıyla yanıtlandı mı ÇÖZÜMÜ KABUL ET düğmesine tıklayın.
merhaba cam modelinize smooth modifieri atayıp tekrar dener misiniz?
İzzet ALŞAN
Bu gönderiyi faydalı buldunuz mu? Bu gönderiyi beğenmekten çekinmeyin.
Sorunuz başarıyla yanıtlandı mı ÇÖZÜMÜ KABUL ET düğmesine tıklayın.
Ben Sketchup'ı fazlaca kullanmadım ancak elime bu kaynaktan gelen çokça modelde tecrübe ettiğim bir kere Sketchup modelleri iki taraflı yüzey halinde ifade ediyor besbelli. Yani yüzeyin içi de var, bir yüzey, iki yüzeyle ifade ediliyor. Bunlar Max'e geçince Köşelerin kaynaklanması (Weld) işlevi sonucu modellerde çok kolay düzelmeyen ön-arka sorunlarına yol açıyor.
@izzetalsan Hoca'nın parmak bastığı Smoothing* işlevini düşünürsek,
*Smoothing, tüm Max yüzeylerine uygulanan bir belirtici (ID) numarası vasıtası ile yüzey sayısı düşük olmasına rağmen yüzeylerin eğrisel-miş gibi render edilmesini sağlayan bir işlevdir.
Resimdeki iki aynı geometrinin soldakisi Smooth yapılmış sağdaki yapılmamış. Eğer iki komşu yüzey 1 ila 32 arasında olabilen Smoothing Group ID , numaralarından aynı bir tanesine dahi sahip olursa, o iki yüzeyin aslında (baktığı yön gereği farklı olan) yüzey normalleri, arasında kalan noktalar interpolasyon yapılarak (ara değerleri matematiksel olarak hesaplanarak) normaller sanki o hesaplanan açıya dönükmüş gibi render alınmasını sağlar.
Resimde kürenin tüm yüzeylerine 1 atanmış. Küre komple eğrisel render ediliyor. Aslında model, elmas kesimi gibi fasatlı. (Faceted)
(Lafın arasına sıkıştırayım, Normal, yüzeye dik olan çizgidir biliyorsun ve daha önemlisi render işleminde yüzeylerin aydınlanmasında temel alınan bir veridir. Normalle ışığın arasında kalan açı (-nın kosinüs değeri) yüzeyin ışık şiddetinden ne oranda etki alacağını belirleyen bir çarpandır.
Matematiğe boğma niyetiyle demiyorum aslında temel render hesabının ne kadar basit bir matematik fonksiyonla oluştuğunu ifade etmek için.
Normal, yüzeye dik çizgi, gün ışığı bilirsin yüzeye tam dik geldiğinde , öğle vakti, en fazla aydınlatır, bu durum ikisinin paralel olması demek, yani aralarındaki açı 0, ve Cos(0) 'da 1'dir. Bilmeyene hatırlatayım, Cosinus ve Sinus 0 ile 1 arasında değişen bir sayıdır ve buna istinaden dik geldiğinde ışık şiddeti x 1 , yani tam güçte ışık alır, tam eğik geldiğinde ise Cos(90) 0 olduğundan ışık şiddeti x 0 , hiç ışık almaz. )
INTERPOLASYON
İşte iki komşu yüzey arası, birinin normali ışıkla 60 derece, diğeri ise 65 derece açı yapıyor olsun. Bu, yüzeyler birbirine 5 derece açılı duruyor demek. Normaller 3d programlarda yüzeyin ortasında kabul edilir. Bir yüzey her noktasında aynı düzlemde olduğundan normal de o yüzeyin her noktasında aynı yöne bakar, ancak Smooth yapılmışsa ( Her iki yüzeye Smooth Modifier ya da Edit modifierlarından birinin içindeki atama yerinden aynı iki rakam atanmışsa...) Her iki yüzeyin ortasından başlanarak arada kalan her piksel için render verisi hesaplanırken, toplamda kaç piksel render edilmesi gerekiyorsa (Bu çözünürlüğe ve yüzeylerin görüntülenen boyutuna bağlıdır) açı farkı buna bölünerek ara değerler elde edilir. Bune interpolasyon diyoruz. Misal 50 piksellik bir yüzey bölümü hesaplanacaksa, 60 ile 65 değerindeki normal açılarının 5 olan açı farkının 1/50 si alınarak, her bir piksel 65-60=5 /50 =0.1 arttırılarak hesaplanır. Yani sırayla normallerin açı değeri,
Cos(60.0),Cos(60.1),Cos(60.2), Cos(60.3) .... Cos(64.9),Cos(65.0)
alınarak render edilir ve yüzey sanki eğrisel devam ediyor gibi görünür.
Bu kadar laf kalabalığını neden anlattım.
Bu sketchup yüzeyleri arka ön yanlış şekillerde Weld olunca arka yüz ön yüzle komşu hale geliyor ve o yüzeyler görsel sorunlara yol açıyor. Flip ediyorsun (Normali dolayısıyla yüzeyi tersine çeviriyorsun) olmuyor bir yer olsa diğer taraf patlıyor, Smooth yapsan bir taraf oluyor diğer bir taraf olmuyor.
Weld işlemini kafasına göre bir sırayla yaptığı için de, bir kenar ya yanındaki öne bakan komşu yüzeye, ya arkasındaki yüzeye ya da öne bakan komşu yüzeyin arka yüzeyine kaynaklanabiliyor, dahası kenarı oluşturan bir köşe bu üçünün birine ama diğer köşe üçünün diğerinin köşesine şeklinde 2 nin 3 lü permütasyonu mu olur artık o kadar farklı weld ilişkisi olabiliyor..... 😒
6 dörtgen yüzeyin arkasında da 6 yüz var. Soldakinin tamamı Weld edilmiş halde.
Sağda birini Weld edilmemiş bıraktım durumu göstermek için.
Şöyle düşün; her arka yüzey uzayın bir yarımküresine, ön yüzey ise onun tersi yarımküresine bakıyor. Bu iki yüzey aynı Smoothing Group numarasına sahip olduğunda yüzeylerin arasındaki normal interpolasyonu, Işık yalnızca bir yüzeye tam dik geldiğinde bir yüzey tam aydınlık diğeri tam karanlık görünüyor. Azıcık açı farkında bile ışığı hiç görmeyen yüzey bile bir köşeden ışık alıyormuş gibi render edilebiliyor.
Soldaki küre parçasının en sol iki dörtgen yüzeyinin ortak sağ köşesinin manasızca aydınlanması bundandır. Sağda da öyle saçmalıklar var. Sol gölge, sağa doğru aynı yüzey hafif ışık almış, peşinden gelen yüzey daha çok ışık almalı ama gölge ile devam ediyor.
Bunları düzeltmek çok sıkıntı oluyor. Hangisinin arkasında yüzey var hangi köşeler weld edilmiş bilmiyorsun.
Bir de Max'te yapmış olsan programın izin vermeyeceği bozukluklar da olabiliyor. Bir vakit önümde böyle bir edge görünüyor, hiçbirşeyi weld edemiyorum buna, seçmekte de sıkıntılar oluyor. Edit modifier'ının Ignore Backfacing işlevi açık kalmış. Bu arkada kalan alt nesnelerin seçilmemesini sağlar. Arka yüzler, ya da arka kenar.
Kafayı yedim, nesin sen?
Soldan sağa bir edge ve sağdan sola bir edge olmak üzere iki edge var bunlar ortak iki köşe üzerinden oluşmuş. Yüzeyi olmayan kapalı bir polygon gibi olmuşlar.
Buradan konuyu şuraya da bağlayacağım:
Bu modellerin Transformation Matrix'leri de bozuk geliyor. Transformation Matrix, 3DS Max'ın modelin ilk oluşturulduğu andaki konumlarının (Tüm transformların: Move, Rotate, Scale) tutulduğu ana koordinat bilgisi gibi birşeydir. Bunlar da modelin olduğundan farklı geliyor. Sketchup'ta Scale edilmiş, bir de Non-Uniform Scale edilmiş, 1 ya da 2 boyutta) Bir sürü baş ağrısı sebebi. Nesne göründüğü yerden farklı bir yerde gibi. kübün yüzeyleri paralelkenar gibi.
Burada Reset XForm komutu önerilir. Utilities panelindedir. Çok zaman işe yaramayıp, üstelik geri de alınmaz şekilde sahneyi bozabildiği için kaydetmeden tavsiye etmiyorum, ancak bunu yapmakta fayda vardır.
İşe yaramaması da şundan, yukarıda dedim ya Max normalde buna izin vermez, gelen model Max'ın anlam vermeyeceği biçimde bozuk.
Ben camda birşey daha gördüm sanki fon resmi panoramik de projection modu olarak, doku şeklinde kaplanmış gibi. Tile edilmiş üstüne bir de doku mirror yapılmış. (Ayarları aşağıda resimde)
Bendeki panoramik resimlerden en benzer bunu buldum, camda benzer formu yakalayabiliyor musun, artı gibi, dört uçlu yıldız gibi?
Belki resim döndürülmüş de. Bi bakmak lazım ona.
Bütün modellerde malzemeler dönüştürülürken, Sketchup tarafında Environment modunda kaplanmış olan malzemenin Map bileşeni Max'a Explicit Texture olarak gelmiş olabilir. Yani camda gök yansıması için konmuş resim adeta ahşap dokusu kaplaması gibi. Bu ikisinin yüzey üzerine yerleşim tipine projeksiyon tipi denir ve ikisi farklıdır.
Dokular obje uzayına kilitliyken, environment projeksiyonuna sahip resimler Max uzayına kilitlidir. İlki yüzeyle birlikte hareket ederken diğeri ters yönde ve küresel bir kaplama şekliyle kaplanır.
Ben Sketchup'ı fazlaca kullanmadım ancak elime bu kaynaktan gelen çokça modelde tecrübe ettiğim bir kere Sketchup modelleri iki taraflı yüzey halinde ifade ediyor besbelli. Yani yüzeyin içi de var, bir yüzey, iki yüzeyle ifade ediliyor. Bunlar Max'e geçince Köşelerin kaynaklanması (Weld) işlevi sonucu modellerde çok kolay düzelmeyen ön-arka sorunlarına yol açıyor.
@izzetalsan Hoca'nın parmak bastığı Smoothing* işlevini düşünürsek,
*Smoothing, tüm Max yüzeylerine uygulanan bir belirtici (ID) numarası vasıtası ile yüzey sayısı düşük olmasına rağmen yüzeylerin eğrisel-miş gibi render edilmesini sağlayan bir işlevdir.
Resimdeki iki aynı geometrinin soldakisi Smooth yapılmış sağdaki yapılmamış. Eğer iki komşu yüzey 1 ila 32 arasında olabilen Smoothing Group ID , numaralarından aynı bir tanesine dahi sahip olursa, o iki yüzeyin aslında (baktığı yön gereği farklı olan) yüzey normalleri, arasında kalan noktalar interpolasyon yapılarak (ara değerleri matematiksel olarak hesaplanarak) normaller sanki o hesaplanan açıya dönükmüş gibi render alınmasını sağlar.
Resimde kürenin tüm yüzeylerine 1 atanmış. Küre komple eğrisel render ediliyor. Aslında model, elmas kesimi gibi fasatlı. (Faceted)
(Lafın arasına sıkıştırayım, Normal, yüzeye dik olan çizgidir biliyorsun ve daha önemlisi render işleminde yüzeylerin aydınlanmasında temel alınan bir veridir. Normalle ışığın arasında kalan açı (-nın kosinüs değeri) yüzeyin ışık şiddetinden ne oranda etki alacağını belirleyen bir çarpandır.
Matematiğe boğma niyetiyle demiyorum aslında temel render hesabının ne kadar basit bir matematik fonksiyonla oluştuğunu ifade etmek için.
Normal, yüzeye dik çizgi, gün ışığı bilirsin yüzeye tam dik geldiğinde , öğle vakti, en fazla aydınlatır, bu durum ikisinin paralel olması demek, yani aralarındaki açı 0, ve Cos(0) 'da 1'dir. Bilmeyene hatırlatayım, Cosinus ve Sinus 0 ile 1 arasında değişen bir sayıdır ve buna istinaden dik geldiğinde ışık şiddeti x 1 , yani tam güçte ışık alır, tam eğik geldiğinde ise Cos(90) 0 olduğundan ışık şiddeti x 0 , hiç ışık almaz. )
INTERPOLASYON
İşte iki komşu yüzey arası, birinin normali ışıkla 60 derece, diğeri ise 65 derece açı yapıyor olsun. Bu, yüzeyler birbirine 5 derece açılı duruyor demek. Normaller 3d programlarda yüzeyin ortasında kabul edilir. Bir yüzey her noktasında aynı düzlemde olduğundan normal de o yüzeyin her noktasında aynı yöne bakar, ancak Smooth yapılmışsa ( Her iki yüzeye Smooth Modifier ya da Edit modifierlarından birinin içindeki atama yerinden aynı iki rakam atanmışsa...) Her iki yüzeyin ortasından başlanarak arada kalan her piksel için render verisi hesaplanırken, toplamda kaç piksel render edilmesi gerekiyorsa (Bu çözünürlüğe ve yüzeylerin görüntülenen boyutuna bağlıdır) açı farkı buna bölünerek ara değerler elde edilir. Bune interpolasyon diyoruz. Misal 50 piksellik bir yüzey bölümü hesaplanacaksa, 60 ile 65 değerindeki normal açılarının 5 olan açı farkının 1/50 si alınarak, her bir piksel 65-60=5 /50 =0.1 arttırılarak hesaplanır. Yani sırayla normallerin açı değeri,
Cos(60.0),Cos(60.1),Cos(60.2), Cos(60.3) .... Cos(64.9),Cos(65.0)
alınarak render edilir ve yüzey sanki eğrisel devam ediyor gibi görünür.
Bu kadar laf kalabalığını neden anlattım.
Bu sketchup yüzeyleri arka ön yanlış şekillerde Weld olunca arka yüz ön yüzle komşu hale geliyor ve o yüzeyler görsel sorunlara yol açıyor. Flip ediyorsun (Normali dolayısıyla yüzeyi tersine çeviriyorsun) olmuyor bir yer olsa diğer taraf patlıyor, Smooth yapsan bir taraf oluyor diğer bir taraf olmuyor.
Weld işlemini kafasına göre bir sırayla yaptığı için de, bir kenar ya yanındaki öne bakan komşu yüzeye, ya arkasındaki yüzeye ya da öne bakan komşu yüzeyin arka yüzeyine kaynaklanabiliyor, dahası kenarı oluşturan bir köşe bu üçünün birine ama diğer köşe üçünün diğerinin köşesine şeklinde 2 nin 3 lü permütasyonu mu olur artık o kadar farklı weld ilişkisi olabiliyor..... 😒
6 dörtgen yüzeyin arkasında da 6 yüz var. Soldakinin tamamı Weld edilmiş halde.
Sağda birini Weld edilmemiş bıraktım durumu göstermek için.
Şöyle düşün; her arka yüzey uzayın bir yarımküresine, ön yüzey ise onun tersi yarımküresine bakıyor. Bu iki yüzey aynı Smoothing Group numarasına sahip olduğunda yüzeylerin arasındaki normal interpolasyonu, Işık yalnızca bir yüzeye tam dik geldiğinde bir yüzey tam aydınlık diğeri tam karanlık görünüyor. Azıcık açı farkında bile ışığı hiç görmeyen yüzey bile bir köşeden ışık alıyormuş gibi render edilebiliyor.
Soldaki küre parçasının en sol iki dörtgen yüzeyinin ortak sağ köşesinin manasızca aydınlanması bundandır. Sağda da öyle saçmalıklar var. Sol gölge, sağa doğru aynı yüzey hafif ışık almış, peşinden gelen yüzey daha çok ışık almalı ama gölge ile devam ediyor.
Bunları düzeltmek çok sıkıntı oluyor. Hangisinin arkasında yüzey var hangi köşeler weld edilmiş bilmiyorsun.
Bir de Max'te yapmış olsan programın izin vermeyeceği bozukluklar da olabiliyor. Bir vakit önümde böyle bir edge görünüyor, hiçbirşeyi weld edemiyorum buna, seçmekte de sıkıntılar oluyor. Edit modifier'ının Ignore Backfacing işlevi açık kalmış. Bu arkada kalan alt nesnelerin seçilmemesini sağlar. Arka yüzler, ya da arka kenar.
Kafayı yedim, nesin sen?
Soldan sağa bir edge ve sağdan sola bir edge olmak üzere iki edge var bunlar ortak iki köşe üzerinden oluşmuş. Yüzeyi olmayan kapalı bir polygon gibi olmuşlar.
Buradan konuyu şuraya da bağlayacağım:
Bu modellerin Transformation Matrix'leri de bozuk geliyor. Transformation Matrix, 3DS Max'ın modelin ilk oluşturulduğu andaki konumlarının (Tüm transformların: Move, Rotate, Scale) tutulduğu ana koordinat bilgisi gibi birşeydir. Bunlar da modelin olduğundan farklı geliyor. Sketchup'ta Scale edilmiş, bir de Non-Uniform Scale edilmiş, 1 ya da 2 boyutta) Bir sürü baş ağrısı sebebi. Nesne göründüğü yerden farklı bir yerde gibi. kübün yüzeyleri paralelkenar gibi.
Burada Reset XForm komutu önerilir. Utilities panelindedir. Çok zaman işe yaramayıp, üstelik geri de alınmaz şekilde sahneyi bozabildiği için kaydetmeden tavsiye etmiyorum, ancak bunu yapmakta fayda vardır.
İşe yaramaması da şundan, yukarıda dedim ya Max normalde buna izin vermez, gelen model Max'ın anlam vermeyeceği biçimde bozuk.
Ben camda birşey daha gördüm sanki fon resmi panoramik de projection modu olarak, doku şeklinde kaplanmış gibi. Tile edilmiş üstüne bir de doku mirror yapılmış. (Ayarları aşağıda resimde)
Bendeki panoramik resimlerden en benzer bunu buldum, camda benzer formu yakalayabiliyor musun, artı gibi, dört uçlu yıldız gibi?
Belki resim döndürülmüş de. Bi bakmak lazım ona.
Bütün modellerde malzemeler dönüştürülürken, Sketchup tarafında Environment modunda kaplanmış olan malzemenin Map bileşeni Max'a Explicit Texture olarak gelmiş olabilir. Yani camda gök yansıması için konmuş resim adeta ahşap dokusu kaplaması gibi. Bu ikisinin yüzey üzerine yerleşim tipine projeksiyon tipi denir ve ikisi farklıdır.
Dokular obje uzayına kilitliyken, environment projeksiyonuna sahip resimler Max uzayına kilitlidir. İlki yüzeyle birlikte hareket ederken diğeri ters yönde ve küresel bir kaplama şekliyle kaplanır.
Merhaba @cemalpereny
Probleminizle ilgili @Byteman tarafından çözüm önerisi paylaşıldı. Eğer çözüm olduysa doğru yanıtı "ÇÖZÜMÜ KABUL ET" olarak işaretlemenizi rica ederiz. Diğer topluluk kullanıcıları da bu doğrultuda doğru yanıtı öğrenmiş olur ve fayda sağlanmış olunur.
Eğer sorununuz devam ediyorsa, lütfen son durumla ilgili güncel durumunuzu paylaşmanızı rica ederiz. Alternatif çözüm önerileri ve daha detaylı bilgilendirici yanıtlar almanız mümkün olur.
Merhaba @cemalpereny
Probleminizle ilgili @Byteman tarafından çözüm önerisi paylaşıldı. Eğer çözüm olduysa doğru yanıtı "ÇÖZÜMÜ KABUL ET" olarak işaretlemenizi rica ederiz. Diğer topluluk kullanıcıları da bu doğrultuda doğru yanıtı öğrenmiş olur ve fayda sağlanmış olunur.
Eğer sorununuz devam ediyorsa, lütfen son durumla ilgili güncel durumunuzu paylaşmanızı rica ederiz. Alternatif çözüm önerileri ve daha detaylı bilgilendirici yanıtlar almanız mümkün olur.
Aradığınızı bulamadınız mı? Topluluğa sorun veya bilgilerinizi paylaşın.