Tam anladım mı ona emin değilim ancak anladığım şekliyle öneride bulunayım, aradığınız şey değilse oradan devam ederiz:
"Model telkafes görünsün ama tellerin (Kenar çizgilerinin) dışında kalan alanlar da şeffaf, belki buzlu cam gibi görünsün" gibi birşey arıyorsanız bunun bir yolu sadece malzeme üzerinden kaplama tiplerini kullanarak yapmak, bir ikinci yolu da, modelin iki kopyasını kullanıp birini yüzey diğerini teller için kullanmak. Bu ikinci daha kısa anlatılabileceği için ondan başlayayım.
MODEL OLARAK YAPMAK:
Lattice Modifier modellerin kenarlarını belirteceğiniz kalınlıklarda 3d model haline çevirip ara yüzeyleri boşluk haline getiren bir modifier. Lattice, "kristal yapısı" demek. Moleküllerin kristal yapısı vardır ya, o manada. Bunu andıran bir görünüm sağlıyor.

Kristal yapılarında atomlar ve aralarındaki bağları ifade eden çizgiler vardır. Bu modifierda da telkafes bağ çizgilerine Strut(s), atomlar misali bağların birleştirdiği köşelere Joint(s) (Eklem, birleşim) deniyor.
İlk uygulandığı anda hem Strut'lar hem Joint'ler görünür haldedir. Joint'leri (vertexlere denk gelen topları) kapatmak için Struts only from Edges seçimini işaretledim. Radius parametrelerini kullanarak çizgilerin yarıçaplarını istediğin kalınlığa ayarlayabilir, Sides parametreleri ile de daha eğrisel teller oluşturabilirsin. Belki kullanmayacaksın ama Joint'lerin de yuvarlaklığı da Segments parametresi ile arttırılabilir. Çizgilerde Segments, çizgi boyunca gelen enlem çizgilerinin miktarını belirtiyor.
Bunu telkafes model olarak kullanıp bir kopyasını da olduğu gibi şeffaf bir malzeme yaparsan bu olur. Eğer animasyon yapacaksan, yahut hareket ederken ikisini birden seçmek sıkıntı olacak olursa bunları, Group menüsünden Group komutu ile gruplayabilir, Edit Modifier'larından birini (Edit Mesh, Edit Poly) kullanarak Attach komutu ile birbirine birleştirebilir ya da komut çubuğunda soldan üçüncü düğme Select and Link komutunu kullanarak birini diğerine linkleyebilirsin. Bu link komutu daha çok animasyonda kullanılan, nesnelerin her birini ayrı ayrı da hareket ettirebileceğimiz bir hiyerarşi içinde birbirine bağlamak için kullanılan bir komuttur.
Model olarak yapmış olsak da, bu yöntemde de ayrıca uygun malzeme atamaları yapmak zorundayız. Edit komutları ile birleştirme yapacaksak, öncesinde telkafes yüzeylerine ve ara yüzlere ayrı iki malzeme atadığımızda, birleştirme sonrası malzememiz bir Multi Sub-Object malzeme tipine dönüşür. Sorunsuz olur. Sonradan malzeme verecek olursak bunları ayrı ayrı seçmemiz ve atama yapmamız gerekir.
MALZEME KULLANARAK YAPMAK:
Arnold Renderer'ın telkafes görünümlü render almak için Wireframe kaplama tipi ile WireFrame OSL Shader'ı var. İkisi de ihtiyacını gördüğü ölçüde kullanılabilir. Herhangi bir malzeme tipini Slate Material Editor'e alalım.
Arnold Malzemeleri daha iyi olabilir ama ben Genaral kategorisinden Physical Material aldım. Hemek tüm malzemelerin camlardaki gibi ışığı kırma (Refraction) özelliği bulunmayan, Opacity yahut Transparency özellikleri bulunur. Bunlara sayısal değerler verilerek ışığı sadece yüzde olarak geçirecek şekilde bir geçirgenlik değeri verilebildiği gibi bir kaplama tipinin gri tonlarına göre farklı değerlerde geçirgenlik etkisi vermesi de sağlanabilir. Malzemelerin bu kanallarına Wireframe map atayacağız. Kaplamalardaki siyah bölümler genellikle geçirgen kısımları, beyaz ise opak kısımları oluşturur. Wireframe map tipi, varsayılan ayarlarında, modeli oluşturan kenarları siyah bir çizgi (Line Color), yüzeyleri ise beyaz alanlar (Fill Color) kabul ederek yüzeyi kaplayan bir kaplama tipi. Yine kaplama içindeki Line Width (Çizgi genişliği) telkafes tellerinin kalınlığını ayarlıyor.
Physical malzemede Opacity yahut Transparency yerine Cutout Map olarak adlandırılan bir kaplama yöntemi var, onu kullanıyoruz. Siyah beyaz bir resim bu kanala atandığında çok güzel tel örgü, çit gibi efektler yapılabilir.

Resimde nereye ne kaplıyoruz anlatmaya çalıştım. Soru işareti koyduğum Triangles modelin yüzeylerini üçgen olarak kabul et demek.
Aslında 3ds Max'ın Mesh olarak tabir edilen modelleri hep üçgen yüzeylerden oluşur. Yüzeyler çalışırken karışıklık yapmasın diye kenarlara atanan bir özellikle ara kenarlar görünmez yapılabilir. Bu, Edit Mesh modifier'ın Edge alt seçim aşamasında Visibility (Görünürlük) parametreleri ile yapılır. Genelde wireframe etkileri dörtgen yüzeylerde daha hoş olur. Bunun altında yüzeyleri dörtgen kabul etmeyi sağlayan bir ayar da olmasını umuyordum, var da, Polygons var ama etkisi olmadı. Neden bilmiyorum. Patches'da da olmadı. Bir inceliği var, ya da henüz çalışmıyor olabilir. Bazen programlarda bu oluyor. Henüz işlevsel değil ancak oraya konmuş oluyor.
Bu noktada hem daha hızlı, hem daha az parametreli ve dörtgen yüzeyler de yapabilen Wire OSL yi kullanabilirsin. Aynı şekilde Cutout kanalına atanacak. Bunda dörtgen yüzeyler, Tile parametreleri ile veriliyor. Yine Line Width, çizgi kalınlığıdır.

Wire, tel rengi, Space yüzey rengidir.
Bunu Cutout (yahut diğer malzemelerdeki muadili olan kaplama yöntemi) ile uyguladıktan sonra, aynı değerlerle siyah beyaz renkler kullanıp maskeleme yapabilir, Refraction Glossiness (ya da Roughness) parametrelerine atayarak buzlu cam efekti yapabilirsin. Diffuse rengine Mix (vb.) kaplama tipleri ile uygulayıp tel rengini, yüzey rengini değiştirebilirsin. Max'ın malzeme olanakları muazzamdır. Bu işlemin başka uygulama biçimleri bile vardır.
Nasıl? Bu aradığın şey mi? Değilse biraz daha açıklarsan oradan devam ederiz.